1.使用的渲染路径说明
现在游戏内使用的渲染管线是:Forward
所以shader的最低要求是支持Forward渲染路径。可以不对延迟渲染做支持。
游戏发布使用的GPU的API为OPENGLES3(android)和Metal(ios),所以需要确保在至少在对应API编译时不出现异常。
2.命名方式
游戏的使用的自定义shader(非第三方插件和库),需要有一定的命名规范,已达见名知意。
防止shader的重复创建和不能确定shader功能的问题。
游戏内的命名可以按如下方式进行处理:
颜色混合说明:
内置粒子命名:
整体命名规范:功能名(通用、牌桌、描边、特效、水等)+通用前缀+[资源说明]+光照+[混合方式]+[其他描述(雾,模板等)]
具体可以参考unity内置shader的命名方式例如:Common-Transparent-Diffuse(通用-透明-漫反射)
3.着色器细节处理(ShaderLOD设置)
消耗较大的shader应该提供LOD支持,完成对不同性能手机的处理。LOD原则按unity内置的为准
可为各个着色器分别设置着色器LOD(使用Shader.maximumLOD),也可为所有着色器进行全局设置(使用Shader.globalMaximumLOD)。
在自定义着色器中,使用LOD命令可设置任何子着色器的LOD值。
Unity中的内置着色器按以下方式设置LOD:
-顶点光照(VertexLit)类型着色器=
-贴花、反光顶点光照=
-漫射=
-漫射细节、反光凹凸无光照、反光凹凸顶点光照=
-凹凸、镜面反射=
-凹凸镜面反射=
-视差=
-视差镜面反射=
4.Shader的变体处理
4.1变体引起的问题:
1、大量的着色器变体会增加游戏打包时间,会让游戏的总包体积变大;
2、加载大量的着色器变体会很慢,并且消耗大量的内存。
4.2查看shader的变体
1.点击着色器文件在Inspector面板中查看
就这样一个普通的新建的SurfaceShader就有个变体,全编译会生成个GPU程序
2.在ShaderVaruantsCollection中查看
3.剔除多余着色器变体
1)个别着色器特性,比如使用#pragmashader_feature的着色器,如果没有材质使用到了这个特性,那么就不会把它打包进去或者删除对应代码;
2)没有被任何场景使用到的雾效(Fog)或光照贴图模式(Lightmap)的着色器变体,也不会打包进去或者删除对应代码;
变体是如何产生的,可以查看这篇文章: