前段时间我给自己建了个,效果一般。我把作品发给我妈,我妈回说“没见着你,冯巩老师倒是做挺像。”
于是呢,周末我又花了一些时间,终于是取得了一点微小的进步。
这段时间尼尔·斯蒂芬森的《雪崩》我也读完了。今天我想先讲讲、我一个完全不懂建模的人、是怎么从零把这些动画做出来的,然后咱们再深入唠唠这件事的意义。
软件上我选择了英伟达推出的Omniverse的平台,这个平台目前还在测试,非常新,连外网的英文资料都还是以官方内容为主,但是啃下来之后我发现这是个神器。
这个平台集成了一系列免费的3D软件和AI辅助工具,这些AI工具把动画领域我不会干的事都给干了。我需要的是让虚拟林亦也能像我一样坐着讲话,这里的人物动作、面部动画,我都不会做,但是AI可以。
面部这方面呢,有一个叫Audio2Face的人工智能软件,给它一段录音,AI就能根据讲话内容、自动生成面部动画。
做好之后,平台上还有一个计算机制片软件,叫Machinima。可以调整人物、布景、灯光、摄像机这些,一个人就能控制整个片场,比导演还厉害。
我把人物导进软件中的实例场景,第一次看到导入之后的效果,我当场起立。首先光影的真实是最有冲击力的。之前我讲过,RTX光追硬件加速的意义其实更多体现在生产端。
过去3D创作者没法实时看到光源与物体互相反射、遮挡、晕染之后的真实光影,只能靠经验去想象,于是虚拟场景布光就有了专业门槛。但现在哪怕只是轻轻地移动一个小灯炉,场景中细微的光影变化也会同步呈现。
这个光影在现实中应该是什么效果,引擎里实时呈现的就是什么效果,这就能让专业3D设计师、更快打造出更富含情绪和戏剧张力的虚拟场景。也能让我这种没有专业背景、想象不出来光影效果的人、有机会去虚拟世界里自由创作,体验这种以前无法体验的创作乐趣。
在虚拟世界里我完全不用受物料和器材成本的限制,需要哪些家具、哪些物品,直接素材进来就可以了。
布光的时候,想布多少灯,每个灯想要多大、想要什么颜色,都可以自由决定,一分钱也不用花,设置完软件来渲染就好。
我的虚拟人小项目到这儿也就完成了。不过咱们对Omniverse这个平台的探讨,并不会到此为止。
元宇宙基石,USD格式的制定
从刚才的小项目、咱们能看到这个平台对创作门槛的降低、对真实光影效果的追求,但它的抱负不止于此。
往下唠、咱们就要深挖到Omniverse的底层核心之一,也就是USD文件格式。USD,有的小老弟说“USDollar”,这是让子弹飞看多了。
USD是“UniversalSceneDescription”,通用场景描述,这是英伟达给Omniverse平台钦定的模型文件格式。
前面我讲我用Audio2Face自动生成面部动画、再把动画和人物导进Machinama里面进行渲染,这里的动画和模型都是以USD文件的形式,在平台的不同软件工具之间流转。
Omniverse宣传的几个设计师用不同软件编辑同一个场景、互相实时看到彼此所做修改的神奇效果,也是通过USD文件来实现的。
然而这个关键的文件格式、并不是由英伟达创造的,它真正的起源是Pixar—皮克斯动画工作室。一直以来,皮克斯的设计师都是借助USD格式、将模型素材在不同的3D软件之间进行中转。
USD本质上是一种小巧的分层次场景描述文件,可以记录整个场景的信息,换一台电脑打开USD文件,整个场景的物体摆放、光照、甚至是摄像机视角都完全一致。
由于体积小,这些描述文件也很方便快速同步,这样大型虚拟场景就也能像在线文档那样同时编辑。
年,皮克斯在SIGGRAPH计算机图形与交互大会上、介绍并且开源了USD格式,英伟达很喜欢,苹果也很喜欢。这两家公司当年在图形领域有不同的战略目标,但它们都有同一个需求,就是建立一套虚拟世界的物理体系。举个例子,就是虚幻引擎里一个十斤的西瓜,放到Unity或者ARkit里也同样是十斤。
层级结构的USD格式,就很适合用来实现这个效果。
英伟达想做这件事很容易理解,这家公司一直致力于让虚拟世界更真实,在这件事上,光影、物理系统都是不可或缺的。
而苹果它不是一家以图形为主的公司,但年它已经在规划一个虚拟和现实融合的世界,这就需要虚拟物体也能遵循现实世界的物理规则,要不然一个虚拟铅球浮在现实世界的空气中,那就太不体面了。
从17年到今年的每届开发者大会期间,苹果在AR开发议题的时候,都会专门讲USD格式的进展。起初这两家公司是各干各的,后来可能某天相爱相杀的时候、小苹果跟英伟达忽然发现、双方都在为同一个愿景默默努力着,当场就拥抱在一起了。
根据英伟达官方博客的说法,现在的USD标准、已经合并了两家公司的研究成果。
顺带还有个有意思的事。11月英伟达举办的GTC显卡技术大会,苹果的AI与机器学习负责人、也是主讲人之一。
然后话说回来,除了英伟达和苹果这两家公司,USD格式的创造者、皮克斯也一直参与着合作,再加上许多实体企业,比如汽车、建筑这些行业,也都在提出建议改进这个标准,这就有了今天处于Omniverse核心的USD格式。
除了方便协作以外,更长远地看,它会让每个虚拟物体都自带物理属性信息。这就意味着,虚拟世界有天会和现实宏观世界一样,成为一个经典力学世界。
现在虚拟物体建模已经很精细了,真实光影效果现在也有了,如果未来统一的物理体系再建立起来,那虚拟世界和现实世界还差啥呢?
化学、生态学这两个体系暂时还建立不起来,还是得靠专业技巧去模拟,纯从视觉角度,大部分场景里、虚拟就能差不多追平现实了。
未来创作门槛的降低
从今天我展示的这个虚拟人小项目来看,这种改变的意义之一就在于、虚拟世界的创作门槛会降低。两个世界越来越接近之后,我可以仅凭着现实世界里的常识在虚拟世界中创作,不用像过去那样专门学习虚拟世界的规则和大量专业知识。
我打开一盏灯,场景里的明暗、阴影会自然跟着变化,不需要我靠专业经验去想象。
我在斜坡上放个小球,它会自然地滚下去,不需要我再费力地设计一个滚动加平移的动画。
我们都知道3D场景比2D平面更直观、互动性也更强,那么当它的创作门槛和制作成本不断降低的时候,我们一定会看到越来越多的企业和个人、开始尝试这种新的信息呈现方式。今天咱们已经能看到许多商业品牌、文化团队都推出了虚拟人形象。
未来由各方设计的虚拟场景、也会越来越多,等到这些虚拟场景被连接起来之后,咱们就会忽然发现,我们经历的、实际上是互联网的一场升级,是Web内容从二维向三维的一场升级。
新一代的网站论坛、企业