本文经授权翻译自公益财团法人京都服饰文化研究财团研究志FashionTalks第12号,第28-37页。原标题为“从电子竞技中衍生的思考:身体、技术、交流的现在与未来”
1.作为“21世纪体育”的电子竞技
电子竞技(E-sports)是“ElectronicSports”的简称,就是指使用电脑游戏和主机游戏的竞技比赛。年“网络游戏协会”在伦敦创立之际,其发起者马特·贝廷森(MatBettinson)在采访中最先使用了这个词。他在现场说道:“电子竞技很快就会和传统体育一样在电视上转播了吧。”[1]在那年的英国,发生了英国专业电脑游戏冠军(UKPGC)意欲得到英国体育协会的认可但却被拒绝的事件,围绕电脑游戏的竞技是否是“体育”的讨论也是沸沸扬扬。随后的年在韩国成立了“韩国电子竞技协会”。电子竞技和21世纪一同降生。
年12月18日,英国,国际汽联电竞赛车锦标赛决赛。然而直到年媒介研究者迈克尔·G·瓦格纳(Michael.G.Wagener)的论文《关于电子竞技的科学重要性》一文刊载为止,电子竞技这个词语都没有明确的定义。瓦格纳依据体育科学,初次尝试定义为电子竞技。他的理论基础是体育学者克劳斯·蒂德曼(KlausTiedemann)对体育所做的如下定义。“体育就是指,为了锻炼自己的能力和成就——特别是在熟习的运动领域——遵从慎重设定的不伤害他人或自身的规则,在带有将自己和他人比较的意识的情况下,人类自发性地建立的同他人的关系并进行活动的文化领域。”[2]
但是这样一字不改是无法套用在电子竞技上的。考虑到这一点的瓦格纳就对这个定义做了修正,再次定义了体育。
“体育就是,意欲锻炼拥有文化重要性的能力,然后遵从被广为接受的规则,慎重地在不对他人造成伤害的情况下,在这些能力方面带着想要和他人比试的意图,让人自发性地和他人发生关联并进行活动的文化领域。”[3]
瓦格纳主要进行了两点修正。第一,删去了蒂德曼的定义中的“熟习的运动”一词。第二,加上了“文化重要性”一词。这当然是有明确目的的。按照瓦格纳的说法,迄今为止的体育科学体现了“工业社会”的价值观,呈现出一种“人体的适应性(physicalfitness)”至上的价值观念。然而随着时代变化,当今的我们要直面“信息通信技术的急速发展和文化的交融”。因此我们需要的不再是“熟练的运动能力”,而是“由于即时和非即时的声音和文本的信息所导致的熟练的多元交流”。这种倾向在青少年文化中尤为显著。如此,伴随着科学技术的发展和提高,体育的概念也在发生变化。若要锻炼适应现代文化所必须的多元交流能力,使用电脑的竞技就是与他人进行比试的最好机会。电子竞技也就顺势诞生了。他指出,“电子竞技的出现,可以理解为是在从工业社会过渡到信息社会的过程中,符合发展规律的不可逆的结果。”取代迄今为止的体育运动中最为重视的“身体的适应性”的是新登场的“电子设备的适应性”(cyberfitness)。瓦格纳对电子竞技做了如下定义:
“电子竞技就是,人类使用信息通信技术锻炼精神性或身体性能力(mentalorphysicalabilities)的体育活动领域。”[4]
电子竞技就这样得到了最初的定义。值得注意的是,瓦格纳所说的是“精神性或身体性”——并不是“和(and)”而是“或(or)”。其原因是,和电子竞技一词一同出现的桌面游戏和卡牌游戏也被认定为是一种“体育”的全新观念正在产生,可能瓦格纳也意识到了这一点,即“智力运动(mindsports)”。
对智力运动的普及有重大贡献的是,于年发端,至今每年在伦敦举办的“智力奥林匹克运动会”。作为这项活动的发起人、“思维导图”一词的提出者而为人所知的托尼布赞(TonyBuzan)也被认为是“智力运动”一词的提出者。在智力运动界占主流的是国际象棋、桥牌、国际跳棋、围棋、麻将、中国象棋等项目。每个竞技项目都分别有其国际组织,而作为这些国际组织之间联盟的国际智力运动协会(IMSA)也在年应运而生。该协会认为应当将智力运动作为奥林匹克的正式项目而不断向国际奥林匹克委员会(IOC)进行交涉,为了造势和打好基础,又紧接夏季奥运会和冬季奥运会的举办继续召开了“世界智力运动会”。首届世界智力运动会是在年10月,由两个月前刚结束了夏季奥林匹克运动会的北京所举办。
在智力运动的世界中,电子竞技被看作智力运动的一种,因此也有让电子竞技进入比赛项目的动向。[5]可是,智力运动正如其名是一种比试思考能力、记忆能力和判断能力等“智力能力”的比赛。而电子竞技要求的却是反射神经、动态视力和高度准确的操作能力等“身体性能力”。两者在表明体育运动这一概念的现代化流变和多样性转变方面明显具有同时代性,但在其内核上却是似是而非的。
2.电子竞技前史(年代~年代)
虽说电子竞技被赋予明确的定义是在年代,然而使用电脑游戏的竞技却早已有之。现有记录中最早的是年10月19日在美国斯坦福大学举办的“银河系太空大战奥运会”,因此可以说电子竞技的历史和电脑游戏一样长。
《太空大战!》《太空大战!》(SpaceWar!)是年由麻省理工学院(MIT)的斯蒂夫·拉塞尔(SteveRussell)在称为PDP-1(美国数字设备公司制造,年发售)的“迷你电脑”上制作的游戏。该游戏使用了显像管和多个计算机装置供大家游玩,有时也被称为最初的电脑游戏。虽然电脑游戏从年代开始就已经存在了,但是必须在研究所或是大学所拥有的大型电子计算机上才能运行。另外,就算是同一款游戏也无法在另一台设备上运行。而《太空大战》却利用纸带进行记录,在其他电脑上也能运行。这样,“可以在许多机器上玩同一款游戏”就成为了电子竞技得以实现的基本条件。实际上最初满足这一条件的《太空大战》即是历史上最初的电子竞技平台。运行“银河系太空大战”的电子计算机是斯坦福大学人工智能实验室所拥有的PDP-10(作为PDP-1的更新版本于年发售)。这款游戏是由两位玩家一起玩的射击游戏,若能摧毁对手的导弹即可获胜(得分),但要是碰到画面中央的“太阳”的话就会失败“扣分”。游戏中虽然不显示比分,但是因为可以在规定时间内明确地判断某一位玩家赢了几次,也就可以客观地断定胜败。胜败标准的清晰度也是电子竞技的必备要素。另外,以上都是年初版的比赛规则,在这次的“奥运会”中,其实使用了最多可以五个人一起玩的特别版本。根据记录来看,此次比赛共有超过20人参加,有5位玩家的单循环赛制(除自己外其他玩家均为敌人)、2人一组的团体赛和个人赛三个比赛种类。[6]
这个史上最早的电子竞技大赛“银河系太空大战”其实是一个在实验室的朋友间举办的小型活动。要论企业所组织的大规模电子竞技比赛的起源的话,可以追溯到年。它诞生于日美游戏史的分叉点。日本太东公司(TAITO)于年发售的街机游戏《太空侵略者》(スペースインベーダー)引发了全世界的