Epic详细分享如何用Unreal制作3

来源:映维网

与大多数创意概念一样,我们首先都是通过提问来畅想度世界。以非VR媒介来呈现虚拟现实体验的最佳方法是什么?我们如何将沉浸式专业知识扩展到游戏推广之中?我们是否可以令预告片的沉浸感和趣味性媲美VR体验呢?

VR/AR工作室Archiact的冒险作品《FREEDIVER:TritonDown》已经登陆Steam和OculusStore。为了推广游戏,团队制作了一个度预告片。这不仅帮助工作室取得了最为成功的首发周成绩,而且视频本身打破了先前预告片的记录。最重要的是,无需第三方支持或昂贵的许可授权,数小时的设置,一天左右的渲染时间,由三人组成的小组能够通过Unreal引擎完成所有工作。日前,Archiact通过博文对这一工作流程进行了分享,下面是映维网的具体整理:

如果你希望通过度视频来推广你的VR应用,这篇博文将向你介绍在Unreal引擎中以度拍摄,录制和渲染游戏内容的步骤。我们同时将分享工作流程中所积累的经验教训,如非线性叙事和用户参与度等等。

1.为什么是度视频呢?

VR开发者所面临的问题是:当绝大多数推广材料都是以2D格式呈现时,如何准确传达VR游戏的沉浸感和交互性呢?我们中的大多数人都沿用自己的经验知识,并依靠创造性的方式来制作预告片,截图和GIF等材料以描绘三维体验。

我们明白《FREEDIVER》需要的不止只是这样。对于水下世界的广阔自由探索感,我们需要能够匹配其魅力的推广材料,而度视频似乎是一个不错的切入点。

然而,我们从未制作过度内容。

2.有谁在用度内容呢?

当第一次要做什么的时候,你会首先采取怎样的行动呢?看看别人的做法。

令人惊讶的是,只有少数VR游戏选择了格式视频。我们首先借鉴的例子是《TheClimb》的预告片。

这款游戏的玩法简单明了,且具有足够的关联性,所以他们无需花费太多时间来调整视频。对于作品的预告片,我们首先注意到的是临场感:《TheClimb》的一个主要魅力是,每次攀爬过程和结束时的风景,而预告片的录制方式鼓励你环顾四周并欣赏美丽的风景。就预告片而言,你希望置身其中,而攀登几乎成为了次要任务。

《亚利桑那阳光》的度预告片则充分利用了空间和时间。当你在这个末日场景中穿过一幕又一幕的时候,时间会放慢。这给人一种真正的混乱荒凉感,并奠定了游戏的期望感。有趣的是,这里的故事是线性叙述。对于《TheClimb》的预告片,哪个角度都能欣赏到优美的风景,而《亚利桑那阳光》则着重于玩家面前。

我们最后参考的是《Psychonauts:TheRhombusofRuin》。93秒的预告片似乎是预先渲染,并且几乎完全基于游戏故事。预告片使用的双耳音频是关键。当你转过头来探索太空飞船的场景时,角色声音的方向总是会将你拉回中心场景。预告片确实强调了如何以非线性格式叙述清晰线性故事的挑战。在不使用配音的情况下,几乎没有情景线索可以令用户专注于主故事。这是一个艰巨的挑战。

3.我们从中学到什么?

奖励玩家环顾四周的行为临场感是关键,玩法次要确保观众注意力集中在最重要的事物身上,同时不能因为分神而惩罚他们换句话说,将度预告片当成是VR一样对待。一系列相同的原则都适用这个格式。

4.度的成功需要什么?

在参考借鉴了别人的经验后,我们为自己的度预告片设定了目标。最后,我们决定将重点放在音调和动能方面:我们希望观众一尝困在沉船中的感觉,并体验呼吸急促的压迫感。

我们马上制定了下面的方向要点:

快速建立场景:你身处于船上。建立临场感:你是一个人。看看前面的双臂,它们都是你的手臂。营造焦虑感:这不是一个亲子乐园,麻烦正在等着你。呈现最高水平的游戏机制:游泳和氧气管理。总是给观众展示有趣的元素。欲扬先抑,在危险四伏中提供希望,然后最终脱离后的兴奋。

就这样,我们的第一个情节诞生了:观众将在沉船中睁开眼睛,然后他们必须游到附近的闸口,游过死去船员的尸体,并在吸入足够的氧气后游入通风口,并最终安全脱离。

5.度格式的隐藏挑战

制定了情节概要之后,我们马上投入了制作过程。但我们遇到了挑战:我们如何引导观众的视线呢?在继续前进之前,我们应将camera放置在特定位置多长时间呢?我们如何用我们需要的方式录制画面呢?当你可以向任意方向旋转头部时,游戏化身又应如何表现呢?

利用Unreal,问题的答案要比我们预期清晰,甚至允许我们迭代以达到理想的最终结果。

5.1第一步:准备工具

第一步是获取必要的插件。我们使用的是Unreal的(实验性)StereoscopicPanoramicCapture插件。需要注意的是,我们的预告片是使用pre-4.23版本的插件创建。

安装后,请确保“ProjectSettings”中的“InstancedStereoscopicRendering”关闭。

然后重启编辑器以确保改动生效。在“BeginPlayEvent”节点之下添加以下执行控制台命令节点。现在,你可以加载场景。

5.2第二步:VR动捕?比想象中简单

由于临场感是关键,所以每一个镜头都需要主角的双臂。这意味着在游戏中进行动捕操作。Sequencer是完成这项工作的最佳工具。

对于我们的项目,仅当用户开玩游戏时才会产生基础角色。为了支持SequenceRecorder有形地处理基础角色,我们需要在WorldSettings中将GameModeOverride设置为GameMode。

接下来,我们手动添加BaseCharacter(拖放)。

我们在关卡中选择BaseCharacter,并将AutoPossessPlayer属性设置为Player0。

设置完成后,BaseCharacter会从控制器获取输入,然后将能够用于录制Sequencer动画。接下来,我们打开SequenceRecorder窗口…

选择BaseCharacter,然后按一下SequenceRecorder窗口上方的Add按钮。

现在,启动GameinVR模式……

然后按Shift+F1可以将焦点移到VR窗口之外,并在VR模式播放时返回到编辑器。按下SequenceRecorder窗口上方的Record按钮。

在VR窗口单击鼠标右键以将焦点带回。你应该能够恢复对角色和camera的控制。你同时会看到一个倒计时叠加图,它表明录制将在4、3、2、1秒后开始。

录制开始后,请在虚拟世界中移动并按计划执行操作。请记住,从头部移动到控制器输入的每个动作都将记录为Sequencer动画,所以请不要忘记从头到脚的操作。

VR动捕的建议:

不要害怕多来几次。就像拍电影一样,很难一次过关。尽量保持头部稳定。避免乱晃。观众需要两到三秒钟才能完全专注于新对象或新场景。如果游戏角色没有明显的双手,请考虑予以纳入。夸张:小幅度的动作可能不会在最终的动画中记录下来,所以手臂要抬高拉宽,动作放慢。

结束后,再次按下Shift+F1以返回编辑器并在SequenceRecorder窗口中停止录制。这时你已经创建出一个动画序列。

打开所述序列并查看动画轨道的内容。

你可以右键单击SM_VRPlayer动画轨迹属性,并双击动画进行查看。

5.3第三步:精调动画

尽管我们的动捕方法可以有效地记录玩家在整个场景中能够感受到的交互,但IK系统并不完美,并且在IK系统总是存在改进的空间。

由于这个预告片将是VR社区首次感受《FREEDIVER》中的可能性,所以我们希望动画完美。不仅仅只是游戏质量,故事叙述同样重要。虚拟现实游戏的第一人称视角与第一人称2D游戏镜头没有区别,除非玩家临场感主要是以双手/交互保真度的形式出现。

为了讲述游戏主角的水下挣扎故事,我们必须清晰地予以说明,确保双手可信是关键。

借助Sequencer,你可以将来自游戏动作输入的FBX文件直接导出到选择的动画软件中。我们选择了Maya,动画师使用它来微调Sequencer中的动画关键帧。

谨记:导出到动画软件时,你只会看到玩家化身,不包括周围的游戏世界/对象。由于这会使定向和精细交互变得困难,所以建议你在Unreal中从玩家化身的角度记录额外的2D渲染画面,并将其附加到动画角色的上方。

5.4第四步:最后的润色与导出

重新将动画导入Sequencer。现在,你可以对游戏内世界进行最终的润色调整,如可以添加照明以引导观众视线。到目前为止,这是工作流程中最有用的步骤之一,Unreal引擎为你提供了根据需要进行改动的灵活性。

当你准备好进行捕捉时,剩下的工作就是打开StandAloneGame模式,并按照你想要的顺序呈现序列。

你可以选择渲染输出的分辨率。对于超清晰的度视频,我们建议最低8K或4K。左眼和右眼视图的度图像将分别渲染并保存。

谨记:因为渲染顺序输出为度静止图像,所以没有附加的音频。为了有机地捕获游戏中的音景,请使用诸如OBS或ShadowPlay等工具来独立记录Sequencer事件,然后再将其导入到编辑器中。

接下来,启动你选择的线性编辑软件,并将图像作为序列导入。在这里,你可以根据需要进行色彩校正,并以所需的视频格式渲染最终的主文件。

VLC播放器可以播放这种新的8K全景电影格式,并具有完整的单击拖动视线控制功能。

5.5第五步:编辑度视频

就这样,你终于可以将主文件编辑成预告片或任何视频内容。度文件的行为就像大多数编辑软件中的2D文件一样,所以只需相应地排列,进行颜色校正,添加转场和标题卡,然后渲染出最终作品。如果你单独录制游戏音频,则现在正是时候将其重新添加。

编辑建议:

由于镜头至少为4K,所以你可能需要一台功能强大的PC来处理渲染。你可以添加诸如文本和静止图像文件等2D元素,但必须以度/VR模式进行投影,从而避免在度渲染时出现严重的变形。大多数编辑套件都内置了这项功能。如果没有,你应该能够寻找一个处理投影地插件。并非所有显卡都具备在度中渲染视频效果的能力。请确保你拥有支持的显卡并更新驱动程序。如上所述,请避免将文本或图形直接叠加到度视频。例如,如果要在屏幕永久显示徽标,请将其添加到游戏世界中,然后将其附加到玩家化身。

5.6第六步:音频

对于我们来说,我们知道音频对于预告片的成功至关重要,所以我们将这个任务交给了音频专家。

项目音频由Interleave创建境。因为船是《FREEDIVER》中的主要角色,所以制作团队在制作音频时有机地融合了船只的音效。音频设计师和作曲家没有使用传统的黄铜或弦乐器,而是使沉船成为了整体音调和张力的真正来源。他们甚至根据用户的输入来调整不同的持续频率,从而增强用户在水下的感觉。

预告片的音效主要是根据游戏资源进行编辑,然后再进行调整。Interleave希望空气环境和水下环境之间形成强烈的对比,所以他们使用了色调对比和可感知的对比。插件在空气环境中营造出空间感,并保持水下环境的紧迫性。他们同时润色了水下声音的位置,以强调两种介质中声波的速度差异,并且许多声音都是使用度环绕声工具进行定位。

最后,Interleave为我们提供了无可挑剔的5:1环绕声音频,以及双声道文件,以防我们的上传平台不支持5:1。最终,预告片生动叙述了《FREEDIVER》中的体验,而音频在讲述主角困境时起着举足轻重的作用。

5.7第七步:渲染与上传

完成上述步骤后,我们就可以开始最终的渲染。下面我们用于两个渲染的设置:一个用于5:1环绕声,一个用于双通道。

视频设置

格式:H.withMP4wrapper

宽度:

高度:

帧速率:60

场序:渐进

样式:正方形像素

电视标准:NTSC

性能:软件编码

等级:5.2

比特率编码:VBR,两通道

目标比特率[Mbps]:30

最大比特率[Mbps]:35

帧布局:单眼

水平视场:

垂直视场:AudioSettings

音频设定

音频格式:AAC

音频编解码器:AAC

采样率:48,Hz

通道:5.1(或2-Ch)

质量:高

比特率[Mbps]:

谨记:包括Steam在内的大多数平台都不支持5:1音效,并且会将其压缩为双通道格式。为了避免意外的结果,请渲染一个自定义的双声道音频文件。

现在,你可以将视频上转到一系列的平台。YouTube,Vimeo和Facebook都支持完全交互式的度内容,但上载可能需要很长时间,所以请确保留给自己充足的时间。

处理完文件后,请花点时间快速检查视频是否以你预期的方式表现,然后再向世界分享你的作品。

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