人心中的成见是一座大山,任你怎么努力都休想搬动——《哪吒之魔童降世》
前言
常见以“游戏毁掉了多少XXX”,“XXX毁灭了一代人”为标题的文章,个人认为很缺乏道理,如果没有道理,如何使人信服?
先从毁灭来说,从辩证的角度看,一件事情的发生有主观和客观因素,XXX被毁灭,主观因素是,他自身易被毁灭;而游戏是客观因素,将客观因素作为全部的原因,违背了马克思辩证唯物主义的客观性原理。
其次,说是游戏“毁”了XXX,可什么是电子游戏?史上的经典游戏您都有玩过吗?如果说连基本的了解都做不到,那样的评论相比也经不起推敲吧。
虽然早在上世纪50年代,电子游戏就已具备雏形,可真正意义上的第一款电子游戏诞生于年。从历史的角度来看,电子游戏只是个乳臭未干的孩子罢了。
为了让这个孩子能够更多被大众所了解,本文选择9款不同时代的经典老游戏进行概述,希望能起到增长知识、谈资之作用。
70年代:黄金时代的前夜
70年代,是商业化电子游戏的雏形时期,诞生了不少经典之作。虽然至今已有近50年,可这些游戏依然为当代游戏制作者们提供灵感。
如果说让我挑选一个上世纪70年代最高产的公司,那无疑是雅达利公司,他们的第一款游戏——Pong,中文名打乒乓,于年发售。Pong的游戏机制很简单,玩家操控球拍将球打到对面,如果对手没有接到,就算赢,机制简单到甚至“上至80岁老妪下到3岁幼儿均可游玩“。
而关于这款经典游戏,有这么一个传说,相传第一台《打乒乓》游戏机在加州森尼维尔的安迪卡普酒吧落户不久,其发行公司ATARI就收到了酒吧老板打来的投诉电话,说游戏机已经坏了,游戏设计者AIAlcorn驱车赶来一看,原来是游戏机的投币箱满了,这也从侧面反映出《吃豆人》在当时的火爆程度。
在之后,雅达利照搬了Pong中的球拍和球,给它们增加了一个新任务:打砖块。《打砖块》发售于年,其创始人SteveBristow在Pong的基础上加以改进,设定了一排排砖块和重力,玩家要将球一次次的弹到砖块上使其消失,初始有三个球,球掉落进游戏底部就算丢失一个,而玩家需要在球用完之前打完这些五颜六色的砖块。
打砖块相比于pong,对玩家的要求更上一层楼。在小球接触橙色和红色砖块后,球速会提升一倍,而有些关卡会增加球的个数,这些元素增加了游戏的互动性和策略性,这些特性使得Breakout成为游戏史上永恒的经典。
接下来介绍的,是由Taito株式会社在年推出的游戏SpaceInvaders,中文名太空侵略者,可能读者在看了这两个名字之后并没有太大印象,可是下面这张图绝对能够让你汗毛直竖!几乎人人谁都玩过这款游戏,一波波来自太空的白色敌机,在广袤的黑色太空中不断侵袭着我们,而我们能做的,只有在屏幕底端用炮塔射爆这些来犯者,捍卫我们的最后领土。
简单到鬼畜的操作,刺激的游戏节奏,在当时的日本引起一波“街机热”,(据说在当时日本政府被迫多印了许多一百日元来供应街机庞大的投币量),现在的我们可能并不理解,这款看似简单的游戏,为何在当时能如此火热,但我想,后世无数致敬的作品就已经说明了这款游戏是有多么经典了。虽然后续的小蜜蜂(Galaxian),大蜜蜂(Galaga)都比太空侵略者的画面更出色,但无疑SpaceInvaders为这类游戏的开山鼻祖。
80年代:百家齐放,任天堂封神
80年代,游戏业迅速发展,涌现出大量出色公司,卡普空、任天堂、科乐美、雅达利等公司均在80年代立下脚跟,游戏界迎来空前的繁荣,许多知名IP诸如mario,塞尔达,扫雷也在80年代诞生,可以说是游戏界的黄金年代。
提到80年代的作品,最有代表的便是年Namco发行的街机游戏《吃豆人》了,这款游戏所创造的角色:吃豆人,是全球辨识度最高的角色。而这个角色究竟是怎么想出来的呢?有一个都市传说是这么说的:
相传在年某天,一位默默无闻的、名为岩谷彻的程序员,切下了Pizza的一块,忽然,这缺了一角的Pizza引引起了他的丰富联想,他抓起画笔,在纸上描绘出缺角Pizza的样子,慢慢的他开始有了灵感,最后创作出这款传世名作。
不提故事的真假,吃豆人本身的游戏性是极其优秀的:在一个迷宫里,充满着豆子和水果,而如果你以为能安然吃到所有豆子,你就大错特错了。在游戏过程中,伴随着惊人紧张的警铃,你需要逃避多个敌人的追捕,而吃到亮点——魔药之后可以对敌人进行反击。玩家在paki-paku的吃豆声中,时间悄然而逝。本文下方链接有吃豆人网页版本,感兴趣的读者可以自行尝试。
Pac-Man最早的艺名叫Pakkuman,源于“パクパク食べる”的发音paku-pakutaberu,paku-paku表示嘴巴一张一合的动作和声音,形象描绘了“我吃,故我在”的生活态度。——百度百科
超级马里奥兄弟,由大名鼎鼎的游戏公司“任天堂”出品,发售于年,是史上最经典游戏之一。从今天的标准来看,该作场景、人物都比较粗糙,而勇者斗恶龙的故事也略显老套,但是瑕不掩瑜,游戏精致的怪物系统、逼真的动作,以及充满动感的BGM无疑对当时的玩家产生了极强的冲击。
Mario最出色的一点在于可识别性,许多怪物身体上都带着显目的尖刺,或是采用偏冷色相,诸如绿色乌龟、明度较低的紫色(食人花);而对玩家有利的道具则使用暖色,这些巧妙地颜色配比使得mario虽老,却还未到迟暮。而之后任天堂也将其发展成为一个系列,总销售额超过三亿一千万份,为公司创造了巨大的商业利润(约亿美元)。
《SUPERMARIOBROS》是平台动作游戏的鼻祖级作品——评论家Witcher
塞尔达传说,年任天堂在NES上发售的传说级游戏,塞尔达传说有着自己的传说,相传宫本茂(马里奥之父)就是在打开自己书柜时产生了创作灵感,他幻想自己的每个抽屉里都拥有一个花园。随后便创造出这部神仙作品。
这是一款RPG游戏,玩家所扮演的勇者身穿绿斗篷,手持长剑,只身闯入森林,与BOSS展开激烈战斗,在游玩的过程中不断收集道具,最后完成击杀魔王成就。
游戏内容与上面的都市传说相吻合,塞尔达传说的场景都是一块一块的,每一块中都有一堆巨石,一群小怪和一些精美的道具。玩家一块一块的攻略,打败各种各样的BOSS,之后再开启新的征途,解锁新的成就。这个系列是有史以来综合评价最高的游戏系列之一,和上文提到的马里奥系列、精灵宝可梦系列等并列为公司的招牌作品。如果你还没有玩过,那么恭喜你,你发现了一个世界!
而80年代还有许多经典作品,比如推箱子,俄罗斯方块,勇者斗恶龙等等,这些游戏多脍炙人口,便不一一赘述了。
90年代,多如黄沙,开启游戏辉煌篇章
年,HUDSON加入任天堂后试探性的推出了LODERUNNER),这款游戏出乎意料的卖出了万套,举社上下一片欢腾,当年该社发了相当一年薪水的红利后,社长携全体员工包机前往夏威夷度假。——百度百科
在年,HUDSON趁热打铁推出了《炸弹人》。事实上,原版炸弹人早在年就已经在日本发售,不过在当时由于地图重复率过高,这款游戏在当时并没有流行起来。而在年,《挖金人》获得巨大成功之后,哈德森和NEC合作,为PCEngine主机制作了一款多插头转换器,这使得版游戏没有的竞技性被开发了出来,使其游戏变得更为紧张刺激。《炸弹人》可支持五名玩家同时进行游戏,一经推出便广受欢迎。
炸弹人系列的机制很简单,玩家出生在一处格子迷宫中,利用炸弹炸开墙壁进行移动,在敌人的必经之路上放置炸弹,你只需要想办法成为最后一个幸存者就可以了。炸弹人依靠简单的游戏机制,成为了一款经久不衰的游戏
Nazca公司,你可能没有听说过这个公司,可是你一定听说过他们在96年发行的游戏《合金弹头》,这款游戏的战斗系统十分完美,枪支、弓箭、手雷,近战武器应有尽有,而游戏的场景也极为精妙,你要横跨冰原,开着坦克MetalSlug穿过河流,一边欣赏美景,一边痛击你的敌人。而该作令人称道的还有NPC的细节,当你被敌人发现时,原本睡懒觉的敌人会一跃而起,十分逼真。
游戏的双结局也十分耐人寻味:纸飞机一路飞过一片荒原,上面布满了尸体和残骸;另一个结局:士兵的纸飞机穿过正在生火做饭的士兵。而这两种结局也同时预示了Nazca的两个命运:与SNK合并,或是宣布解散。
侠盗猎车手,不要误会,不是那个按ENTER抢车的游戏,这是由DMADesign于97年推出的一代GTA,一款2D风格的“手游”,为什么说他是手游呢,是因为它主要的玩法与现在手机上的一些驾驶游戏类似,都是俯视视角,玩法也大同小异(见到什么撞什么)。玩家既可以选择在其中按部就班地完成任务,也可以无恶不作,为所欲为,体验体验刺激生活。
老实说,小时候在玩GTA系列时,最喜欢的就是抢别人的车,因为这样做的确有莫名的快感,而初代GTA并没有续作那么多逼真的场景,游戏主要卖点在于细节:每个车辆的细节都不一样,车上的BGM总是不同,而城市的地图在90年代,也算是很大的了,你可以在城市肆意探索(或者为所欲为)
而90年代到如今,电子游戏的数量已经如同沙漠中黄沙,笔者时间精力有限,之后的游戏大家可自行探索。
后记
在传统的观念中,电子游戏被冠以“电子海洛因”之名,被戴上“带坏孩子”的帽子,不被大众理解。可是从传播学的角度看,游戏只是一种信息载体罢了,本质与盛行数百年的书本、电影并无太大区别。
本人作为游戏爱好者,本不奢求被人理解,可有时常常看到“别让电子游戏毁掉你的孩子”这类文章,令我倍感焦虑。本想控诉,可转念一想,人本就经不起批评,又何必站在“我是对的”这种立场去苛责别人呢?化干戈为玉帛最好的方法,我觉得就是“了解”更多。本文概述的9款经典游戏,概述浓缩了游戏史上的经典游戏,排除那些吸人眼球的营销号,希望诸位社会人士在体验过以上9款游戏之后,能做出更理性的评价。
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